Возможности социо-игровых технологий в образовательном процессе для воспитания счастливого и здорового молодого человек

* Текст публикуется в авторской редакции

Лучший способ сделать детей хорошими — это сделать их счастливыми»

Оскар Уайльд

Воспитывайте детей, не делая им замечаний. Охраняйте детство от замечаний и упреков. Воспитание без замечаний — лучшее, что вы можете дать своим детям.

Симон Львович Соловейчик

…Взрослые не должны сердиться на детей, потому что это не исправляет, а портит.

Я.Корчак

В начале 20-ого века, сто лет назад,  в Европе и России, параллельно движению женской эмансипации началась активная борьба за права детей.

Были созданы декларации прав ребёнка, из школ убрали телесные наказания.

Ещё молодая в то время наука психология обратилась к темам развития человека в детстве, стала исследовать механизмы интеллектуального и эмоционального созревания ребёнка.

 В рамках возрастной психологии подробно   были рассмотрены  все периоды детства от рождения до 18 лет с их особенностями, психологическими  новообразованиями, кризисами и рисками.

Однако идеал школьника как здорового и счастливого человека остаётся в наше время , по сути , таким же недостижимым как и сто лет назад оттого, что  основные принципы обучения, оценивания, стиль педагогического общения так и остались в парадигме авторитарной педагогики.

Возникло огромное расхождение между развитием информационного общества, современными подходами к детству и школьной действительностью, в результате Российское общество столкнулось с трагедиями подростковых  суицидов .

Революционного поворота не произошло в главном — форме и стиле ведения урока с лидирующей и судейской ролью педагога.

При таком подходе невозможен эффективный процесс социализации школьников.

Решением данной проблемы может стать социо- игровой или «ровеснический» подход, разработанный советским философом и педагогом Е.Е.Шулешко в 80-ых годах прошлого столетия.

                 Основные его принципы-

  • подвижность,
  •  игры-занятия в микро группах,
  •  позиция педагога не в «центре»,а «рядом»,
  • право каждого на ошибку,
  •  взаимооценивание
  • Смена лидерства
  • Смена темпо-ритма

позволят привнести в школьную практику творчество и радость ,необходимые для воспитания здорового и счастливого молодого человека.

Элементы игры на практических занятиях по «Основам сторителлинга»

* Текст публикуется в авторской редакции

Если вспомнить теорию детства М. Мид, культурная трансмиссия бывает трех родов: от старших к младшим, среди ровесников и от младших к старшим. Последний тип особенно активизировался в связи с переживаемым нами этапом «постграмотности» (М. Маклюэн) и явным опережением «отцов» «детьми» в освоении аудивизуальных технологий. Смена ролей полезна и в традиционном образовательном процессе.

Использование элементов игры полезно не только в школе, но и в вузе, особенно на практических занятиях. Курс «Основы сторителлинга» предполагает творческий подход к слову, а потому аудиторные задания часто представляют собой речевые игры.

Так, изучая архетипы и сюжетную матрицу «путь героя», студенты сочиняют «Свою сказку». Задание предполагает: «Каждый человек в течение жизни проходит свой «путь героя» и является главным героем собственного сценария. Вспомните сказки — русские, европейские или азиатские. Герой какой сказки вызывает у вас наибольшее сочувствие и сопереживание? Героем какой сказки вы могли бы быть? Придумайте сказку с собой в качестве главного героя этой истории».

В части, связанной с устным сторителлингом, мы опираемся на опыт и методические разработки по практической риторике И. А. Стернина — лингвиста, просветителя, университетского преподавателя автора этих строк. Вот некоторые из них:

Упражнение 1. Объясните правила игры в футбол человеку, который никогда ее не наблюдал и ничего о ней не знает.

Упражнение 2. Объясните ребенку, как и в какой последовательности нужно производить уборку в квартире.

Упражнение 3. Объясните однокурснику, как добраться до какой-либо достопримечательности (любой: Медный всадник, Зимний дворец и т. п.).

Упражнение 4. Задумать предмет, человека, явление; назвать его существенные признаки – группа должна угадать, о чем или о ком речь.

Упражнение 5. Сделайте рекламу любому предложенному предмету.

Упражнение 6. Вы назначили по телефону встречу незнакомому человеку. Встреча произойдет завтра, и вы не знаете, какая будет погода и как вы будете одеты. Опишите себя так, чтобы ваш новый знакомый сразу узнал вас (рост, походка, какие-то присущие только вам признаки).

Упражнение 7. Игра «Характеристика по фото». Внимательно посмотрите на предложенную вам фотографию. Задание: дать человеку на фото характеристику. Особое внимание следует обратить на то, что в данный момент чувствует человек на фотографии и каковы возможные причины этих переживаний.

Вариант игры: передайте своему соседу фотографию, принесенную вами, и дайте характеристику изображенного на фотографии человека, например: «Это известный ученый», «Это опасный преступник», «Это детский писатель», «Это будущий президент», «Это известный автогонщик, погибший на соревнованиях» и т. п.

Упражнение 8. Игра «Психологический портрет». За 3 минуты составьте список самых ярких психологических черт одного из своих сокурсников либо себя самого. Список должен включать не менее 10-12 признаков. В этой характеристике не должно быть внешних примет, по которым человека можно сразу узнать (маленький рост и пр.). Здесь должно быть больше психологии, черт характера.

Когда списки готовы и подписаны составителями, они перемешиваются и ведущий зачитывает их, а остальные пытаются угадать, кто имеется в виду. Затем ведущий подтверждает или опровергает догадки.

Упражнение 9. Игра «Придумай себе биографию».

Каждый участник получает карточку, на которой написано, какую биографию он должен себе придумать: известного пирата ХVII века, космонавта, побывавшего на Марсе, русского миллионера, голливудского актера-супермена. Участник должен перевоплотиться в эту роль и интересно рассказать о себе.

Упражнение 10. Игра «Пресс-конференция».

Участник рассказывает о себе в свободной форме (1-2 минуты), а затем отвечает в течение 5 минут на любые вопросы сокурсников, сидя перед ними за столом. Отвечать надо кратко, с достоинством, чтобы показать себя с хорошей стороны. Рядом с отвечающим может находиться ведущий пресс-конференции, который сначала предоставляет ему слово, а затем выбирает тех, кто задает вопросы, и регулирует порядок пресс-конференции, отвергает нетактичные и грубые вопросы, следит за временем и завершает пресс-конференцию в соответствии с регламентом.

Упражнение 11. Составьте рассказы по первой и последней строке:

«Дятел высунул голову из дупла……………В бухту входил эсминец».

«Дождь смыл все следы»……………………На кровати лежал отбойный молоток».

«Я проснулся и открыл окно……………….Слон медленно удалялся».

Упражнение 12. Составьте поздравительную (или похвальную) речь в адрес своего телефона, рюкзака, пенала и т. п.

Упражнение 13. Вам поручили сказать краткую приветственную речь на встрече иностранной делегации. Вы должны поприветствовать их, рассказать о своем институте и пригласить их осмотреть помещение вуза, обратив внимание на его особенности и достопримечательности.

Упражнение 14. Расскажите ваш любимый анекдот (он должен быть приличным, коротким, уместным в аудитории). Исполняя его, старайтесь сохранять невозмутимость и воздержитесь от комментирования его смысла.

Игра на уроках – отличный способ на время отменить привычный сценарий трансляции материала «сверху вниз» и ввести равенство «игроков». Игра позволит и встать на место «другого», и раскрепостить творческие силы – вспомним теорию Й. Хейзинги о рождении культуры из духа игры.

Игрофикация в образовании: надежды и опасения

* Текст публикуется в авторской редакции

Игра – это естественная человеческая активность. Как и любая другая активность,  игровая деятельность по мере развития общества приобретает социальные формы, которые задаются определенными правилами и целями. В определениях игры подчеркиваются такие ее ключевые характеристики, как свобода выбора, правила, смысловая нагрузка и эмоциональная составляющая.

Игрофикация в образовании — это использование игровых элементов и принципов в образовательном процессе, с целью повышения мотивации, вовлеченности и эффективности обучения.

Игровая активность обладает следующими особенностями:

Во-первых, игра характеризуется свободой и добровольностью участия. Люди играют по собственному желанию и воспринимают игровые правила как условность, которая существует в пределах игрового контекста. Эта добровольность развивает в человеке понимание собственной субъектности и свободы в принятии решений.

Во-вторых, игра обладает определенной структурой и правилами, которые участники принимают и соблюдают. Четко определенные правила и ограничения создают рамки, в которых происходит игровая деятельность, определяют особую форму взаимодействия между участниками. Именно это свойство игры делает ее незаменимой для социализации ребенка – для освоения им социальных норм и традиций, для понимания последствий соблюдения (сотрудничества) / несоблюдения (нарушения) норм. Таким образом, пространство игры – это пространство освоения коммуникативных навыков.

Третья особенность игры заключается в том, что в игре участники входят в особый игровой мир, который отличается от повседневной реальности. Чем труднее, бледнее реальность, тем более привлекательной выглядит воображаемый мир игры. Такой воображаемый мир можно как выбирать (по своему усмотрению и настроению), так и участвовать в его создании. Поэтому участие в игре способствует актуализации творчества и креативных способностей. 

Игровая деятельность связана с переживаниями радости, удовольствия, азарта, соревнования и других эмоций, которые возникают в процессе игрового взаимодействия. Даже в играх-соревнованиях риск проиграть не снижает желание получить радость от самой игры, от той деятельности, которая в нее включена.

Обучающий и развивающий эффект игры является косвенным ее результатом, который на мало осознаваемом уровне тоже может быть привлекательным бонусом.  Человек из игры выходит с ощущением некоторого своего продвижения в полученных знаниях, или прокачанных навыках. Исследования показывают, что в игре можно успешно развивать когнитивные и социальные навыки, креативность, творческое мышление, актуализировать те или иные ценности.

В «послевкусие» от игры входит актуализация заложенных в ней ценностей. Игра может им соответствовать, тогда она приятна как беседа с единомышленником, укрепляет в этих ценностях.  Заложенные в игре несоответствующие человеку ценности, делают подобную игровую деятельность в восприятии непривлекательной и скучной. Некоторые игры и коммуникации в игре позволяют в социально приемлемой форме «отыграть», «выплеснуть», реализовать социально мало приемлемые чувства, такие как злость, месть, коварство, желание обмануть и пр.

 Отмеченные особенности игровой деятельности позволяют использовать игру как мощный активатор вовлечения обучающегося в деятельность. Игра может существенно повысить мотивацию и вовлеченность учащихся, поскольку игровые элементы создают приятную и интерактивную обстановку, стимулирующую учение и достижение целей.

Введение в обучение игровой деятельности позволяет индивидуализировать обучение и обеспечивать более адаптивный подход, предлагая задания и вызовы, соответствующие уровню знаний и навыков каждого ученика.
Использование игрофикации может способствовать сотрудничеству и коллаборации между учащимися, поскольку многие игровые элементы включают командную работу и совместное решение задач.

Вместе с тем активное использование игр в образовательном процессе, особенно для обучающихся в среднем и старшем звене школы, должно соблюдать баланс с другими видами деятельности.  

Перекос в игрофикацию может привести к поверхностному внедрению игровых элементов. Фокусировка исключительно на игровых правилах и достижениях оборачивается упрощением и потерей академической ценности образовательного процесса.

 Положительные эффекты игровой деятельности снижаются, если игры следуют одна за другой, если в игре не удается достичь определенных игровых целей, проявить активность или получить соответствующую обратную связь, позволяющую рефлексивно осмыслить эту деятельность. Неконтролируемое или непропорциональное использование игровых элементов может привести к усталости и потере интереса мотивации не только к игре, но и всему процессу обучения.

Использование игр, основанных в большей мере на системе вознаграждений и поощрений, может привести к тому, что учащиеся начинают ориентироваться только на внешние поощрения, пренебрегая учебной целью самой по себе. То есть может произойти так называемый сдвиг внутреннего мотива на внешний. Что существенно снижает творческость участия в игре.

Некий «конфликт», как форма противоборства, часто составляет суть игры. Конфликт в игре может возникать из-за соревнования за достижение игровых целей, противостояния различных игровых ролей или действий в рамках игрового сценария.  С одной стороны, участники игры должны иметь возможность выразить свое противоборство, с другой, — сохранять уважение и поддержку других игроков. Здесь важно умение педагога контролировать процесс выхода из игрового взаимодействия без потери эмоциональной атмосферы в учебной группе.

Игрофикация является полезным инструментом, если применяется внимательно, сбалансировано и с учетом конкретных образовательных целей и потребностей учащихся.

«От Двойника к Собеседнику»: принцип доминанты на лицо другого в подготовке студентов-психологов

* Текст публикуется в авторской редакции

Профессиональная позиция психолога состоит в способности принять во всей полноте окружающую действительность и людей, открыться им. На основе самопринятия и уважения к собственной уникальности и индивидуальности выстраивается центральный смысл профессиональной позиции психолога – быть в реальности, в живом общении с другим. Для формирования этого профессионально важного качества необходимы особые условия, которые далеко не исчерпываются вузовской программой профессиональной подготовки психологов. Умение увидеть в другом не продолжение себя, а другого, отдельного человека – результат сознательного отказа от эгоцентрической позиции, которая не в полной мере преодолевается в процессе возрастной децентрации. Помимо этого, препятствиями к обретению данной профессиональной компетенции могут быть также ловушки деструктивных доминант, усиливающиеся самоподдерживающей структурой, индивидуалистическая когнитивная ориентация личности вплоть до предельной ее индивидуализации, углубляющая разрыв с другими и с самим собой, своей социальной и духовной частью.

Методологической основой формирования профессионально важных качеств психолога является учение Алексея Алексеевича Ухтомского (1875-1942) о доминанте. В его основе лежит понятие Истины как самобытного и живого существования, которая обретается через узнавание и моделирование другого как самостоятельного Собеседника. Ему противостоит Двойник – как воплощение эгоцентризма, «разъединитель», сосредоточенный на собственном мире и мировоззрении, проводник в мир массовых стандартов, потенциальный носитель смыслоутраты, уводящий от живой искренней реальной жизни, которая всегда связана с другим как с реальным собеседником.

Учение о доминанте непосредственным образом встраивается в практику подготовки психологов. При всей строгости научного обоснования оно позволяет обрести форму методической импровизации. Такой подход позволил сформулировать методический прием «Доминанта на лице другого», в основе которого лежит представление о том, что здоровый и любящий человеческий дух проявляется в отношении к другому как к самоценности, к Собеседнику.

Для воплощения этого вся студенческая группа сосредотачивается на одном ее члене, и каждый человек по очереди дает одногруппнику обратную связь в следующей последовательности:

•          Обращение в форме, содержащей имя, отчество с использованием эпитетов в превосходной форме: «О, великолепнейшая Татьяна, дочь благороднейшего Сергея и досточтимейшей Евдокии!»;

•          Я благодарю тебя за… (высказывание, связанное с рефлексией субъективной значимости адресата для личностного развития говорящего);

•          Я учусь у тебя… (высказывание, связанное с личностными, качествами, характеристиками, поведенческими особенностями, который говорящий рассматривает как ресурс собственного развития);

•          Ты для меня… (метафора, достраивающая пространство личности адресата с помощью ассоциации/поэтического образа; снимает возможное эмоциональное напряжение).

Время и объем высказываний не ограничивается. Обратную связь получают все члены группы.

Этот прием позволяет решать несколько задач:

1.         изменить собственное социальное мировосприятие через сосредоточение на личности другого, его социальном окружении, априорной значимости родителей как безусловных авторов уникальности адресата и потому заслуживающих эпитетов в высоком стиле; оценить и придать особое значение роли и месту данного другого во внутреннем мире высказывающегося; увидеть в другом красоту, неповторимость, тем самым уйти от стереотипности, привычности, шаблонности его социального восприятия; перейти от Двойника к Собеседнику, видеть в другом не продолжение себя, но многогранную уникальность другого;

2.         выйти за пределы эгоцентризма, открыть для себя пути непосредственного спонтанного «живого общения»;

3.         обнаружить/развить в себе чуткость и совестливость как индивидуальные и всеобщие качества человека, обнаружить единство, «сродство» себя и другого;

4.         через самоусиливающуюся структуру доминанты сформировать навык положительной обратной связи.

Методический прием «Доминанта на лице другого» доступен в работе со старшеклассниками, студентами. Его результативность зависит от таких факторов, как мотивированность организатора (преподавателя) и специально выделенное время (обратная связь одному участнику от группы в 20 человек обычно занимает 25-30 минут).

Литература Ухтомский А.А., Доминанта. – СПб.: Питер, 2002. – 448 с. (Серия «Психология-классика»).

Оценивающий потенциал игры

* Текст публикуется в авторской редакции

С точки зрения организации педагогического процесса игра может выполнять как формирующую, так и оценивающую функции. В игре и становятся, и развиваются, и совершенствуются, и проявляются социальные качества субъекта. Через игру можно наблюдать и диагностировать степень присвоения субъектом долженствований, его поведенческие паттерны, устойчивые и доминирующие реакции, мотивацию и пр..

Формирующая функция игры в педагогическом процессе реализуется через специально организованные и спроектированные образовательные игры и ситуации, требующие проявления тех или иных навыков и умений. Для их разработки можно использовать данные доказательной педагогики. В этом контексте следует различать понятия “результат” и “эффект” игры.

Оценивающая функция игры в педагогическом процессе реализуется через систему диагностики и мониторинга, выделения ключевых наблюдаемых параметров и признаков, по которым определяется проявление навыков, качеств, а также отслеживается прогресс. Через игру педагог может обнаружить и зафиксировать изменения, произошедшие с субъектом. Или их отсутствие. Игра является альтернативой количественным измерениям в педагогике. Здесь возникает существенный вопрос: как вообще возможно оценивать качества социального субъекта? После констатации их наличия/отсутствия? Есть ли и каковы объективные показатели, индикаторы того или иного социального качества? Насколько игра информативнее, чем стандартизированный тест или общепринятый экзамен?

В новой реальности, в новых условиях существования и реализации своих задач, педагогика попала в своеобразную ловушку метрик, когда образовательные и воспитательные результаты оцениваются количественно и формально. Стремление к педагогическим измерениям ради самих измерений, сведение целей образования и воспитания к достижению определённых показателей, выраженных в цифрах, непродуктивно, поскольку это противоречит самой сути педагогики. Качества невозможно оценить только через количественные характеристики и полностью формализовать. Содержательное многообразие не сводится к единой форме. 

Развитие личности, становление социального субъекта происходит через деятельность, взаимодействие, создание сети сильных и слабых социальных связей. На начальных своих этапах это эффективнее всего осуществляется через игровую деятельность. Соответственно, через игровую деятельность их эффективнее всего и оценивать.